IPSIG significa "Colaboración interprofesional en atención sanitaria". La Universidad de Amberes organiza el módulo en colaboración con Artesis Plantijn Hogeschool, Karel de Grote Hogeschool, Thomas More Hogeschool y Zeeland Hogeschool. El objetivo es poner en contacto a estudiantes de diferentes carreras sanitarias (medicina, fisioterapia, terapia ocupacional, enfermería y obstetricia, nutrición, logopedia, etc.) y así aprender a trabajar juntos, resolviendo problemas y de forma eficiente en equipo. .
Este año, la semana IPSIG se desarrolló íntegramente en línea y la organización recurrió a Ecco La Luna para un juego introductorio en línea. El gran desafío: ¿cómo presentamos a 1017 estudiantes a su grupo de aprendizaje de manera informal durante una sesión en línea de 2 horas? En total hubo 58 grupos de aprendizaje (2 de los cuales eran íntegramente en inglés) con 1017 estudiantes y 98 tutores o supervisores.
En septiembre de 2020, realizamos una lluvia de ideas en línea con Giannoula Tsakitzidis de la Universidad de Amberes y sus colegas sobre cómo podríamos abordar esto. En última instancia, construimos un juego en torno a los 5 pasos de "aprender unos con otros, de y sobre los demás", es decir, "Conocerse, elaborar un plan, reflexión/evaluación, actuar éticamente y comunicar". Cada paso estaba vinculado a una serie de preguntas y tareas y, por cada parte completada, el equipo ganaba un trozo de combustible para su cohete y una pista para descifrar el código de lanzamiento. El objetivo era lanzar su cohete dentro del tiempo del juego y volar hacia la semana IPSIG.
Dado que Ecco La Luna puede adaptar todo internamente en el marco de una aplicación gratuita estable y utilizada a nivel mundial, “Mobile Adventures”, fue posible desarrollar un juego personalizado de manera económica. Los participantes recibieron instrucciones claras con antelación para descargar la aplicación e iniciar sesión en su reunión de Zoom a tiempo. Dado que superamos los 1000 participantes en el último minuto, decidimos organizar 2 reuniones de Zoom separadas, cada una con su propio anfitrión y soporte para el juego. Una reunión tuvo unos buenos 700 participantes y la otra reunión tuvo unos buenos 400 participantes.
Durante el vídeo informativo, los participantes fueron vinculados a su sala de descanso específica según sus grupos de aprendizaje, donde jugaron durante 90 minutos después de la sesión informativa y conocieron a sus compañeros de estudios. El juego también incluyó algunas tareas de fotografía y vídeo centradas en el conocimiento mutuo y el trabajo en equipo. Al final, el 90% de los equipos lograron lanzar su cohete dentro del tiempo asignado.
Los comentarios tanto de la organización como de los participantes fueron extremadamente positivos y ciertamente nos dan confianza adicional para continuar desarrollando programas de participación en línea hechos a medida a través de nuestra solución de formación de equipos en línea.
¿Tiene alguna idea para utilizar nuestro concepto de team building basado en aplicaciones para su evento en línea? Asegúrese de informarnos a través de team@eccolaluna.be




